Iluminando com HDRI
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img355.imageshack.us/img355/669/final223minkq2.jpg&key=d9d0bbdd4ccd588ae5e310b935f42223f4f309653643e43f6fc2560ef08d7a5f" alt="final223minkq2.jpg" />
Olá pessoal... estive procurando freneticamente por tutoriais na net que ensinassem a fazer iluminação com HDRI no Mental Ray, mas não encontrei nada em português com um nível razoável. Tudo o que consegui foram inúmeros tutoriais de V-ray, e dele eu não quero. Enfim, então resolvi fazer um tuto bem simples explicando como usar uma imagem HDR para iluminar por completo um ambiente. Neste tutorial, usarei o programa 3D Studio Max 9.0 com MRay 3.5
Para os interessados, a cena pode ser baixada no link a seguir:
http://rapidshare.com/files/45009982/Ilumi...I_cena.rar.html
Site com a imagem HDR usada no tutorial:
http://www.debevec.org/Probes/
A cena:
Todos os objetos da cena são primitivas do Max da forma como são criadas, com exceção da caixinha, que foi feita a partir de um plane com as edges laterais extrudadas (segurando shift e arrastando-as), um modificador Shell e um Turbosmooth.
Os materiais:
Chão – Arch & Design
http://img518.imageshack.us/img518/8676/materialchoxi7.jpg
Esfera – Mental Ray
http://img518.imageshack.us/img518/2724/ma...lborradopa1.jpg
*Observação: note que há um mapa HDR aplicado no canal Enviorment. Este mapa é o mesmo que iremos usar na iluminação. Logo adiante neste tutorial você saberá a necessidade de aplicar esta imagem também neste canal.
Teapot – Mental Ray
Este material é quase idêntico ao anterior, a única diferença é que você precisa desabilitar a caixa Blur Reflection.
Geosphere – Mental Ray
http://img518.imageshack.us/img518/8429/materialvidrofw7.jpg
Caixinha – Arch & Design
http://img518.imageshack.us/img518/5922/ma...caixinhaal2.jpg
A iluminação:
Crie uma Skylight em qualquer lugar da cena e, em suas propriedades, habilite Use Scene Enviorment - Este parâmetro fará com que a Skylight não use um céu apenas colorido, mas sim uma imagem que será aplicada no Enviorment Map para iluminar toda a cena.
Aplicando a HDRI
Abra o painel Enviorment And Effects (tecla 8) e adicione um mapa Bitmap clicando em “None”. Escolha a imagem Kitchen.hdr. Após adicionar a imagem, uma caixa de diálogo com as configurações da própria irá aparecer. Configure mais ou menos desta forma:
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img523.imageshack.us/img523/7371/setagmemdohdriyt7.jpg&key=1a5c8d24dd0c10b713b4778aabba4898f06e122bc09240d4fda92a328268eb1d" alt="setagmemdohdriyt7.jpg" />
Ativando o Final Gather
Abra as configurações de render (tecla F10) e vá até a aba Indirect Ilumination para habilitar o Final Gather.
Quando se usa uma imagem qualquer para iluminar uma cena, é obrigatório habilitarmos o FG para termos algum resultado
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img504.imageshack.us/img504/4660/setagemfg1ep6.jpg&key=769d45f50da52225e4e21756b3db70d7a22b3eaa915c703106888e30ed32b5fc" alt="setagemfg1ep6.jpg" />
Renderize e irá obter algo parecido com isto:
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img19.imageshack.us/img19/4563/render1rk3.jpg&key=254c771d0742bda0b5ee7cb49744e4130c0498faa796728ddaf8c3d0ac803095" alt="render1rk3.jpg" />
Não está nem perto do que queremos, certo? Este resultado foi obtido porque não configuramos a imagem que está servindo como background adequadamente.
Para fazermos tal configuração, clique sobre o mapa adicionado no Enviorment e arraste para um slot vazio no Material Editor
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img523.imageshack.us/img523/3052/configurandobackgroundhk3.jpg&key=66210b264db9a9d5525c67457ae14de9c1b1cba33bb9d5b35d54852d94950436" alt="configurandobackgroundhk3.jpg" />
Agora vamos entender os demais passos demonstrados na imagem acima.
1 – Imagem sendo colada como Instance no Material Editor
2 – Como vamos simular todo um ambiente com a imagem, devemos configura-la para se colocar “ao redor” da cena.
3 – O parâmetro “U” de Offset serve para rodarmos a imagem, uma vez que no passo 2 a configuramos como Ambiente Esférico
4 – Sempre quando se ilumina um ambiente usando uma imagem HDR é aconselhável deixar o Blur bem alto para que não apareçam muitas manchas e nem sejam necessários muitos Samples de FG para um bom resultado.
A propósito, lembram da observação? Pois então, aplicamos a mesma imagem no canal Enviorment daqueles materiais para que este blur aqui não influencie nos reflexos dos metais.
5 – Este parâmetro define a “claridade” da imagem. Vamos aumenta-lo para que não fique tão escuro.
Para não desperdiçarmos tanto tempo renderizando estes materiais complexos, aplicaremos apenas um material na cena toda usando o Material Override (que se situa na aba Processing das configurações de render). Clique e arraste o material da Caixinha, deixando o modo de cópia como Instance
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img366.imageshack.us/img366/6264/setagemmaterialoverrideif3.jpg&key=17404aee61707d69e7dc645c073b642b1a81a6e367530cc9054418589610bfe6" alt="setagemmaterialoverrideif3.jpg" />
Renderize novamente e terá algo assim:
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img253.imageshack.us/img253/9951/render2kf9.jpg&key=092e2b5d01ab543f1f61f07d1fb04c8f7ac45987c2ab4a8ceb9f43e2fdf6461f" alt="render2kf9.jpg" />
Não está tão mau, mas ainda está escuro e há algumas manchas na imagem.
Consertaremos isso indo até as propriedades do Final Gather.
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img239.imageshack.us/img239/708/setagemfg2ww8.jpg&key=c3715c9deb82f18cee343072cd248a02da017f214059994c361c57fe4d11b322" alt="setagemfg2ww8.jpg" />
Aumentando o Initial FG Point Density, iremos reduzir a quantidade de manchas e deixar os FG mais denso, ou seja, aumentar o seu nível de atuação (deixando as sombras mais bem definidas, por exemplo).
O parâmetro Rays Per FG Point é muito importante quando se ilumina com HDRI. Quanto maior o seu valor, mais bem definidas serão as luzes e sombras, e mais clara será a imagem.
O parâmetro Interpolate Over Num. FG Points irá definir o modo como os raios refletidos pelos objetos são calculados, mais próximos ou mais distantes uns dos outros. Quanto maior o seu valor, mais suave é a imagem.
Renderize novamente e terá algo assim:
/applications/core/interface/imageproxy/imageproxy.php?img=http://img366.imageshack.us/img366/6486/render3um0.jpg&key=9313688a9fa7866fc479530464e7ac3e594ac2e8e58c44b132d07f7731fc208e" alt="render3um0.jpg" />
Note que a imagem está mais clara e mais suave.
Agora é só desabilitar o Material Override e renderizar!
Espero ter ajudado!
Abraços
Discussão (4)
Carregando comentários...